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    <title>ゲーム製作日誌</title>
    <description>製作途中に気づいたこと・感じたことを主に書いていきます。現在はVC++でアクションゲームを製作中。ツクールはしばらく触ってない。</description>
    <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>動画アップ</title>
      <description>卒研とゲーム制作の息抜きに、ちょっとした紹介動画をYouTubeにアップしてみました。ご覧になれば、だいたいどんなゲームになるのか分かるかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=K8YGcrd4UPI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず、ゆっくりではありますが順調に進んでますという報告みたいなものです。遅くとも3月までに完成させて公開することを目指しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今は、ゲーム本編を作り始めるために、必要なエディタを作っています。&lt;a href=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/EventEditor.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;EventEditor.jpg&quot; src=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/Img/1324989008/&quot; style=&quot;float: left; border-width: 0px; border-style: solid; width: 148px; height: 150px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
どんなものかと一言で言えば「ツクールみたいなもの」。マップをダブルクリックするとその座標にイベントを作るという機能。イベントと言っても現状だと、その座標に敵の情報を設定するだけですけど。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こういう本編とは直接関係の無い部分まで作っているので、今後も制作スペースはゆっくりになりそうですｗ&lt;div style=&quot;clear:both&quot;&gt;&lt;/div&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ゲーム制作について</title>
      <description>&lt;a href=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/BackLightSS01.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;BackLightSS01.jpg&quot; src=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/Img/1318344812/&quot; style=&quot;float: left; border-width: 0px; border-style: solid; width: 150px; height: 96px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;卒研と平行してゲーム制作を行っております。&lt;br /&gt;
で、そのゲームがようやく基盤が出来上がって来た感じなので、ここに載せようと思います。&lt;br /&gt;
どんな感じなのかと言うと、こんな感じ。（SS）&lt;br /&gt;
よくある２Dアクションゲームです。&lt;br /&gt;
真ん中あたりで剣を振っているのが主人公。&lt;br /&gt;
タイトルは、仮称ですが「BackLight」としようと思っています。&lt;br /&gt;
タイトルからも想像できるように、逆光を用いたゲームとなります。&lt;br /&gt;
キャラや地形が真っ黒なのはそのためです。決して画力のなさを隠すためでは･･･とはいえませんがｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自分的に目玉は、「光が漏れているかのように見せるための画像処理」を施している点です。&lt;br /&gt;
SSを見ると分かると思いますが、背景は夕日で、黒い陰の周りにはぼかしがかかっています。&lt;br /&gt;
この処理を実装するために色々試行錯誤しました。&lt;br /&gt;
どうやって周りだけぼかすかとか、いざやってみたら超重くて負荷軽減はどうするかとか。&lt;br /&gt;
色々やった結果、私のPCでも最大60FPS、最小30FPSまで抑えられるようになりました。&lt;br /&gt;
低スペックな人向けにこの機能を解除したり、処理の質を下げることも可能です。&lt;br /&gt;
まぁこれ自体はゲームとは直接関係ないですが、特に苦労した点なのでどうしても推したいのですｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず、作り直しを繰り返してきた初のプログラミングでのゲームということで、学校卒業するまでに完成させるようがんばっております。&lt;br /&gt;
就活はなんとか7月に内定もらえて落ち着いたので、これからは何か進展があれば制作日誌として更新したいです。&lt;br /&gt;
といっていつも更新しないんですけどｗ&lt;div style=&quot;clear:both&quot;&gt;&lt;/div&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link> 
    </item>
    <item>
      <title>最近作ってるもの</title>
      <description>以前の記事で紹介したマップエディタを、きちんとしたフォームアプリケーションとして、C#で作り直しております。&lt;br /&gt;
仕様はDXLibで作ったものと大差ないですが、前回のようなハリボテではないので自分以外の人でも普通に扱えそうです。イラストソフトみたいにレイヤー層を無限？に増やせるような仕様にしても良かったけど、あくまで2Dゲームに使うマップエディタなので3層で十分かと思い3層で固定。&lt;br /&gt;
今後、完成までの課題は&lt;br /&gt;
・タグファイル編集画面の作成&lt;br /&gt;
・アンドゥリドゥ機能の作成（これはすぐ出来そう）&lt;br /&gt;
・複数のマップをまとめて管理するツリー画面とその機能の作成&lt;br /&gt;
とこんなところです。だいたいは出来上がっているのでもしかしたら8月中くらいには完成するかもしれません。とはいえ配布の予定は今のところないので報告だけになりそうですが。（そもそもマップエディタを必要としているようなプログラマの方なら私みたいに自作している方が多そうですし）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下がそのスクリーンショットです。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/ME01.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/Img/1310720526/&quot; alt=&quot;ME01.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E6%9C%80%E8%BF%91%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%82%8B%E3%82%82%E3%81%AE</link> 
    </item>
    <item>
      <title>マップエディタが出来た</title>
      <description>とりあえずマップエディタが一通り完成。&lt;br /&gt;
レイヤー3層まで実装可能。.mapでチップの配置を表現し、.tagファイルでチップセットとチップごとのタグ（ツクールで言うなら地形や通行許可設定）を表現することで、チップに「種類」を持たせることが可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
描画機能はツクールをだいたい再現。それなりに使いやすい。ズームは等倍～1/16。アンドゥ･リドゥは最大255回まで。&lt;br /&gt;
以下がそのスクリーンショット。（自分で使うときはサイズ1440x900のフルスクリーンで使用。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/GUI_ss01.png&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot; style=&quot;width: 105px; height: 71px;&quot; alt=&quot;GUI_ss01.png&quot; src=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/Img/1250603083/&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/GUI_ss02.png&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot; style=&quot;width: 107px; height: 71px;&quot; alt=&quot;GUI_ss02.png&quot; src=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/Img/1250603092/&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/GUI_ss03.png&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot; style=&quot;width: 104px; height: 71px;&quot; alt=&quot;GUI_ss03.png&quot; src=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/Img/1250603096/&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と、一見普通のマップエディタな感じなのですが、グラフィックはほぼすべて「作った画像」を使って表現。なので柔軟性０。自分以外の人が使ったらストレスがたまる。ボタンの押下判定も座標メインで指定ｗ&lt;br /&gt;
リアルタイムでのウィンドウサイズ変更は出来ないし、なにより重いｗ&lt;br /&gt;
あとレイヤーを選ぶボタンの右にある[4]って書いてあるのは一応イベント配置画面のつもりだけど、これは完全なはりぼて。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とはいえ自作ゲーム用のマップを作る分には基本的に問題ないのでこれを使ってマップを作っていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
気が向いたらまた動画撮ってみようかなと思います。&lt;br /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%8C%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%81%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>作ってます</title>
      <description>更新してなかったけど、暇を見つけては何かしら作ったり勉強したりしてました。&lt;br /&gt;
で、その結果「とりあえずここまでできた」ものがこれ。&lt;br /&gt;
一応新作のつもり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height=&quot;344&quot; width=&quot;425&quot;&gt;
&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/GnNXSoqrqew&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt;&lt;embed height=&quot;344&quot; width=&quot;425&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/v/GnNXSoqrqew&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リンク先の説明にもありますが、現在VC++、DXライブラリを使用したゲームを作っています。&lt;br /&gt;
わかる人はわかると思いますがこのゲーム、某スーファミソフトの影響を非常に強く受けております。（パクリですね？とか言われたら堂々と　うん！と頷けるほど）&lt;br /&gt;
あとグラフィックがシルエットのようになっているのは、ドット絵の技術がないので妥協した結果です＾＾；。てか二足歩行ロボットの資料調べて僕が描くと絶対既存のもののマネにしかならないし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、ここまで作っておいて現在は、&lt;br /&gt;
１．使ってたマップエディタ(もともと同人ゲーム向けではない)に独特の仕様が隠れており、その仕様が解析してもわからないため使用を断念。（具体的にはマップの幅が一定値を超えるとファイルの構造が変わる）&lt;br /&gt;
２．フリーで配布されているマップエディタは自分的にちょっと不満があるので自作することに。&lt;br /&gt;
３．いろいろとGUIの作り方を調べてみたけど、「入門編」とかは理解できるものの少し高度になるとわからなくなるので、DXライブラリのみでマップエディタを作ることに。　&amp;larr;今ココ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXライブラリのみで作るって言うことは、つまりゲーム画面のウィンドウでマップエディタを動かすということｗ&lt;br /&gt;
たぶん、普通にGUIツール製作キット？とか使うよりも圧倒的に重くなるうえに柔軟性も皆無になると思うけど、どうせ自分しか使わないし手っ取り早く作りたいのでこの方法に。&lt;br /&gt;
今は、とりあえずウィンドウの右下にマップをプレビューするところまでできました。まずはマップエディタを完成させようと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんな感じで、最近は製作中に思ったこととか多いので、今後は製作日誌らしくなるべく多く書いていこうと思います。&lt;br type=&quot;_moz&quot; /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BE%E3%81%99</link> 
    </item>
    <item>
      <title>完成＆公開</title>
      <description>今日は今までの軌跡みたいなものをだらだらと書こうと思います。日誌でもなんでもないです。いつもどおり今眠いので文章とか拙いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月1日に新作MOSNTER&amp;times;MONSTER公開。&lt;br /&gt;
いやーほんとうにここにくるまで長かった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
思えば中3の夏にツクールでの自作戦闘にチャレンジして、その一年後くらい？に１からまともに戦闘を自作し、高二の春にその自作戦闘を導入した「りヴとぅぎゃざー」を公開。&lt;br /&gt;
導入実験とシナリオ作りの習作として作ったつもりのものでした。完成した後～公開する前に、とある方からシナリオの基本のようなものを教わった記憶が。今考えるとりヴとぅぎゃざーがある意味一番反響があったような？気がします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そしてその年の12月に、りヴとぅぎゃざーのシステムを流用して、MONSTER&amp;times;MONSTERの雛形（システム実験版）ともいえる「魔物&amp;times;魔物」を某所で公開。製作期間はうろ覚えだけど2～3ヶ月。これを作るきっかけになったのはいうまでもなく、あのシリーズの第四世代ともいわれるDSソフトにはまったこと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で翌年、高三の冬（11月）、半年かけた「Family's」を完成させてコンパクに送って12月に銀賞を受賞。まさか自分がピクチャ使ってアクションを作ることになるとは思いもしませんでした（笑）。作りたい物語を先に決めて、これを表現するにはRPGでは向かないと思ったのでアクションゲームになりました。このときに試行錯誤しながらシステムを自作した経験が、僕がC言語をスムーズに学ぶことができた理由だと思います。（といってもまだまだ基礎段階ｗ）&lt;br /&gt;
つい最近はじめからプレイしてみたけど、あまりの文章とか作りの甘さに第一話が終わる前に見てられなくて終了ｗ　まぁ当時はコンパクの締め切りのために急いでたからという理由もあるので仕方なかったのかもしれませんが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それから大学受かって安定してきたころから、魔物&amp;times;魔物のシステムをそのまま流用＆改造して、さらに規模の大きなゲームにしようと思って作り始めた「MONSTER&amp;times;MONSTER」。最初は登場する魔物から選んで、システムもそれに対応するように手を加え、メニューなど全体的にリニューアル。&lt;br /&gt;
同時にストーリーも考えていたのですが、内容がありがちなうえに、「楽しませる」システムなわりにシリアスすぎるストーリーになってしまったので結局破棄。あたらしく考えたのが今のもの。&lt;br /&gt;
年末に某所にてアルファ版公開。そのときにきた要望やらバグ報告のおかげで主にシステム面がパワーアップ。（とくに魔物管理画面でソート機能をつけたことが自分的におおきかった。）&lt;br /&gt;
アルファ版だけでもエンディングまでは遊べたのですが、そこから追加要素や調整などで3ヶ月を費やし、晴れて4月1日公開しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Family'sを除けば全部高一くらいのころに作った戦闘システムを使ってるし、MONSTER&amp;times;MONSTER以外のRPGは習作だったので、今回がある意味本番のようなものでした。大げさな言い方をすれば、MONSTER&amp;times;MONSTERは完成までに4年くらいかかってるともいえますねｗ。ほんとうに長かった。その分達成感と満足感はあります。よくここまでやってこれたなと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
久しぶりにものすごい長文を書いてしまいました。人によっては本当にどうでもいい内容ですね。でもたまにはこういうのを書いてみるのもいいものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
================以下普通の日記================&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4月3日のこと。&lt;br /&gt;
学校に集まって友達と野球。なんかものすごい晴れてて、グランドはなぜかまったく風が吹かなかったのでものすごい暑かったです。でも芝生に横になると気持ちよかった。&lt;br /&gt;
昼ごはん休憩の後からは体力がなくなって、後半やる気０で超しんどかったｗ。のどがありえないほどすぐ乾くし。&lt;br /&gt;
久しぶりに半そででずーっと外にいたので、両腕が焼けて軽くヤケド。その日の夜から痛すぎて腕がまともに風呂に浸かれません（泣&lt;br type=&quot;_moz&quot; /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%AE%8C%E6%88%90%EF%BC%86%E5%85%AC%E9%96%8B</link> 
    </item>
    <item>
      <title>最後の仕上げ</title>
      <description>デモムービー作って、マニュアルの微調整して、配布用にファイルをまとめて、&lt;br /&gt;
あとは配布用のファイルでテストプレイして最後の仕上げです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
四月上旬公開予定でしたが、上旬といわず四月の頭には公開できるかもしれません。&lt;br /&gt;
公開したら、素材を使わせていただいたサイト様にお礼と報告をしにいきます。（公開前にしてもよかったけど完成しなかったらなんか申し訳ないし、事前報告が必要なものに関してはすでにしてあるので。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
公開して、ある程度経って問題がないor修正調整ができたら、今度はvectorさんに置かせてもらうように申請する予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回はゆっくりやったおかげか、思ったほどつまずかなくスムーズにここまでこれたのでよかったです。&lt;br /&gt;
たとえ今作が不評でも、今までにない力の入れ方ができたので、いい経験になったと思えるはずです。&lt;br /&gt;
寝る前&amp;amp;頭痛なので言ってることが自分でもよくわからん&lt;br /&gt;
&lt;br type=&quot;_moz&quot; /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%E4%BB%95%E4%B8%8A%E3%81%92</link> 
    </item>
    <item>
      <title>メインPCをリカバリ！</title>
      <description>スパイウェア駆除ツールが、windowsの重要なファイルを消したのが原因なのか、21日からログオンするとデスクトップにたどり着かずにログオフされるという現象が起こり、起動ディスク作って回復コンソールからいろいろいじってたのですが、なかなかうまくいかず。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今度はなんとかっていうレジストリをバックアップフォルダからコピーしようと、現役のを消したらバックアップフォルダが存在しなかった（過去にレジストリいじっての高速化をはかるツールをしようしたためと思われる）ので、一度消してしまったものはどうしようもないから同名ファイルを探してコピー。&lt;br /&gt;
そのファイルの日付を見たらなんとPCの購入日。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再起動したらセットアップ画面になったのですが、「セットアップデータが壊れている」とかなんとか。&lt;br /&gt;
レジストリのバックアップフォルダが存在しないときの対処法がぐぐっても見つからなかったので、ついに最終手段のリカバリすることに決定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
外付けハードディスク（10k円で1TB(実質931GB))を買ってきて、クノーピクスというCDから起動できるLinuxで、HDDの重要データをバックアップ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、リカバリ（再セットアップ？）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=================================&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初は結構凹みましたが、実際にリカバリしたら、リカバリする前に比べてやたら起動が早くなったし、今回のことでいろいろ勉強になった（バックアップポリシーとか）ので悪いことじゃなかったな、と思いました。&lt;br /&gt;
クノーピクスはマジで神！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ところでなんど&amp;quot;りかばり&amp;quot;とキーボードでうっても絶対に最初に&amp;quot;理科張り&amp;quot;って出るのはどうしようもないんだろうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これから足りないツールとか入れなおしてきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとツクールは、一通りプレイしてちゃんと魔物コンプできることも確認できたので、ついに最終調整をするのみとなりました。（でてきたバグや気になったところの修正）&lt;br /&gt;
今月中にはすべて完成させたいところです。&lt;br /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3pc%E3%82%92%E3%83%AA%E3%82%AB%E3%83%90%E3%83%AA%EF%BC%81</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ゆっくり進む</title>
      <description>少しずつではあるものの、着実に完成に近づいております。&lt;br /&gt;
高校のときの友達に目の前でプレイしてもらい、いろいろ指摘してもらって作り変えたところとかあったのでちょっと完成に遠ざかりましたが、なんとか進んでおります。&lt;br /&gt;
ちなみにその友達にはなかなか好評なようで、完成したら送ってほしいとのことでした（喜&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今月中に完成･･･させることは不可能ではないかもしれませんが、マニュアルの強化と、できればPVらしきものも作りたいし、テストプレイもちゃんとしなきゃいけないので、完成後の公開は少し先になるかも。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
っ てか、タイトル変更しようと思ってるんですけど･･･。変更後のタイトル画像ももう作っちゃったので、変更しちゃえばいい話なんですが、その新タイトルに ちょっと後ろめたさみたいなのがあるのと（見たら共感できると思うｗ）、たまーにたまーになんですが仮タイトルの「モンスターコンバット」で検索してきて くれてる人がいるので申し訳ないような気がしてなかなか踏み出せないのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、下の画像が仮タイトルの仮タイトル画像。超手抜きなうえにどっかでみたような・・・。僕は一生こんなのしか作れないのかｗ&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/837f2a9d.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;http://file.boss01.blog.shinobi.jp/Img/1237209485/&quot; alt=&quot;837f2a9d.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br type=&quot;_moz&quot; /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%82%86%E3%81%A3%E3%81%8F%E3%82%8A%E9%80%B2%E3%82%80</link> 
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    <item>
      <title>10000ヒットの瞬間</title>
      <description>なんかサイトトップのカウンタがついに五桁になりそう。自分で踏んでしまいそうでなぜかびくびく。&lt;br /&gt;
踏んだ人にはもれなく(？)新作を先行配布！　･･･やってもいいけど踏んでもそんな申請こないでしょうし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スキー旅行から帰った後に風邪引いて、だんだんよくなってきて最近はツクール進めてます。&lt;br /&gt;
んで、一応ついに魔物コンプできるくらいまで作れました。あとはよくありそうなオマケとしてのお楽しみイベントみたいなものを追加して、調整をしたら完成です。今のままでも十分遊べるかと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今日はこのへんで。別に何か書こうと思って書いたわけではないので。ただ10000ヒット近い！と思ったので唐突に。&lt;br /&gt;
スキー旅行のことについてはvblogでｇｄｇｄとやるかもしれません。今は喉がやばいので無理ですがｗ&lt;br type=&quot;_moz&quot; /&gt;</description> 
      <link>http://boss01.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/10000%E3%83%92%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E7%9E%AC%E9%96%93</link> 
    </item>

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