忍者ブログ

ゲーム製作日誌

製作途中に気づいたこと・感じたことを主に書いていきます。現在はVC++でアクションゲームを製作中。ツクールはしばらく触ってない。

[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

動画アップ

卒研とゲーム制作の息抜きに、ちょっとした紹介動画をYouTubeにアップしてみました。ご覧になれば、だいたいどんなゲームになるのか分かるかと思います。

http://www.youtube.com/watch?v=K8YGcrd4UPI

とりあえず、ゆっくりではありますが順調に進んでますという報告みたいなものです。遅くとも3月までに完成させて公開することを目指しています。

今は、ゲーム本編を作り始めるために、必要なエディタを作っています。EventEditor.jpg
どんなものかと一言で言えば「ツクールみたいなもの」。マップをダブルクリックするとその座標にイベントを作るという機能。イベントと言っても現状だと、その座標に敵の情報を設定するだけですけど。

こういう本編とは直接関係の無い部分まで作っているので、今後も制作スペースはゆっくりになりそうですw
PR

ゲーム制作について

BackLightSS01.jpg卒研と平行してゲーム制作を行っております。
で、そのゲームがようやく基盤が出来上がって来た感じなので、ここに載せようと思います。
どんな感じなのかと言うと、こんな感じ。(SS)
よくある2Dアクションゲームです。
真ん中あたりで剣を振っているのが主人公。
タイトルは、仮称ですが「BackLight」としようと思っています。
タイトルからも想像できるように、逆光を用いたゲームとなります。
キャラや地形が真っ黒なのはそのためです。決して画力のなさを隠すためでは・・・とはいえませんがw

自分的に目玉は、「光が漏れているかのように見せるための画像処理」を施している点です。
SSを見ると分かると思いますが、背景は夕日で、黒い陰の周りにはぼかしがかかっています。
この処理を実装するために色々試行錯誤しました。
どうやって周りだけぼかすかとか、いざやってみたら超重くて負荷軽減はどうするかとか。
色々やった結果、私のPCでも最大60FPS、最小30FPSまで抑えられるようになりました。
低スペックな人向けにこの機能を解除したり、処理の質を下げることも可能です。
まぁこれ自体はゲームとは直接関係ないですが、特に苦労した点なのでどうしても推したいのですw

とりあえず、作り直しを繰り返してきた初のプログラミングでのゲームということで、学校卒業するまでに完成させるようがんばっております。
就活はなんとか7月に内定もらえて落ち着いたので、これからは何か進展があれば制作日誌として更新したいです。
といっていつも更新しないんですけどw

最近作ってるもの

以前の記事で紹介したマップエディタを、きちんとしたフォームアプリケーションとして、C#で作り直しております。
仕様はDXLibで作ったものと大差ないですが、前回のようなハリボテではないので自分以外の人でも普通に扱えそうです。イラストソフトみたいにレイヤー層を無限?に増やせるような仕様にしても良かったけど、あくまで2Dゲームに使うマップエディタなので3層で十分かと思い3層で固定。
今後、完成までの課題は
・タグファイル編集画面の作成
・アンドゥリドゥ機能の作成(これはすぐ出来そう)
・複数のマップをまとめて管理するツリー画面とその機能の作成
とこんなところです。だいたいは出来上がっているのでもしかしたら8月中くらいには完成するかもしれません。とはいえ配布の予定は今のところないので報告だけになりそうですが。(そもそもマップエディタを必要としているようなプログラマの方なら私みたいに自作している方が多そうですし)

以下がそのスクリーンショットです。
ME01.jpg

マップエディタが出来た

とりあえずマップエディタが一通り完成。
レイヤー3層まで実装可能。.mapでチップの配置を表現し、.tagファイルでチップセットとチップごとのタグ(ツクールで言うなら地形や通行許可設定)を表現することで、チップに「種類」を持たせることが可能。

描画機能はツクールをだいたい再現。それなりに使いやすい。ズームは等倍~1/16。アンドゥ・リドゥは最大255回まで。
以下がそのスクリーンショット。(自分で使うときはサイズ1440x900のフルスクリーンで使用。)

GUI_ss01.pngGUI_ss02.pngGUI_ss03.png




と、一見普通のマップエディタな感じなのですが、グラフィックはほぼすべて「作った画像」を使って表現。なので柔軟性0。自分以外の人が使ったらストレスがたまる。ボタンの押下判定も座標メインで指定w
リアルタイムでのウィンドウサイズ変更は出来ないし、なにより重いw
あとレイヤーを選ぶボタンの右にある[4]って書いてあるのは一応イベント配置画面のつもりだけど、これは完全なはりぼて。

とはいえ自作ゲーム用のマップを作る分には基本的に問題ないのでこれを使ってマップを作っていきます。

気が向いたらまた動画撮ってみようかなと思います。

作ってます

更新してなかったけど、暇を見つけては何かしら作ったり勉強したりしてました。
で、その結果「とりあえずここまでできた」ものがこれ。
一応新作のつもり。




リンク先の説明にもありますが、現在VC++、DXライブラリを使用したゲームを作っています。
わかる人はわかると思いますがこのゲーム、某スーファミソフトの影響を非常に強く受けております。(パクリですね?とか言われたら堂々と うん!と頷けるほど)
あとグラフィックがシルエットのようになっているのは、ドット絵の技術がないので妥協した結果です^^;。てか二足歩行ロボットの資料調べて僕が描くと絶対既存のもののマネにしかならないし。

で、ここまで作っておいて現在は、
1.使ってたマップエディタ(もともと同人ゲーム向けではない)に独特の仕様が隠れており、その仕様が解析してもわからないため使用を断念。(具体的にはマップの幅が一定値を超えるとファイルの構造が変わる)
2.フリーで配布されているマップエディタは自分的にちょっと不満があるので自作することに。
3.いろいろとGUIの作り方を調べてみたけど、「入門編」とかは理解できるものの少し高度になるとわからなくなるので、DXライブラリのみでマップエディタを作ることに。 ←今ココ

DXライブラリのみで作るって言うことは、つまりゲーム画面のウィンドウでマップエディタを動かすということw
たぶん、普通にGUIツール製作キット?とか使うよりも圧倒的に重くなるうえに柔軟性も皆無になると思うけど、どうせ自分しか使わないし手っ取り早く作りたいのでこの方法に。
今は、とりあえずウィンドウの右下にマップをプレビューするところまでできました。まずはマップエディタを完成させようと思います。




こんな感じで、最近は製作中に思ったこととか多いので、今後は製作日誌らしくなるべく多く書いていこうと思います。

次のページ

カレンダー

03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

フリーエリア

最新CM

最新TB

プロフィール

HN:
boss01
HP:
性別:
男性
職業:
学生
趣味:
ツクールetc...
自己紹介:
RPGツクールでゲームを作って、サイトで公開したりしている者です。

バーコード

ブログ内検索

忍者ブログ [PR]